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Entre simulación y distracción

En el espejo de los video-juegos

El héroe de Animal Crossing, juego desarrollado por Nintendo en 2001 y cuya difusión alcanzó los veinticinco millones de ejemplares, vive en un pueblo colorido, donde el consumismo digital adquiere un aspecto redondo e infantil. Para hacer frente a su crédito inmobiliario, junta manzanas y las revende a un ratoncito lavador almacenero, caza insectos y se los regala al museo local, y sus vecinos le mandan regalos. El universo de los Sims (Electronic Arts, 2000, 160 millones de ejemplares) no es tan bucólico: en un suburbio de clase media estadounidense, los simulacros de individuos que manipulan al jugador son autómatas deseosos de animarlo para satisfacer exigencias vitales como el hambre, la higiene, la vida social; así se costean ropa Diesel, muebles Ikea o automóviles Renault. Dos representaciones de la vida cotidiana que esclarecen relaciones con el mundo diametralmente opuestas: mientras que la estética japonesa privilegia la estilización y la imaginación, el videojuego occidental, hoy en día ampliamente dominante, siempre priorizó la búsqueda de realismo...

Artículo completo: 172 palabras.

Texto completo en la edición impresa del mes de diciembre 2013
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Martin Lefebvre

Profesor universitario.

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